문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 히어로즈 오브 더 스톰/문제점 및 논란 (문단 편집) ==== 팬 서비스 게임으론 부적절한 AOS 장르 ==== 애초에 팬서비스 게임이면 높은 전략성 이전에 드림매치의 재미를 잘 살렸어야 했고, 입문 난이도도 어렵지 않았어야 했다. 팬서비스니까, 말그대로 머리좀 식히고 쉬엄쉬엄 할 수 있는 게임이었어야 다른 블리자드 게이머도 재미있게 할 수 있었을 것이다. 하지만 AOS는 재미는 개인차가 있을지라도 입문 난이도에선 '''전혀 그렇지 않은 것'''은 이미 다들 아는 사실이다. 히오스는 블리자드의 막강한 IP파워를 따지기 이전에 아예 다른장르 유저들을 끌고와야 한다는 문제가 있다. 다른 AOS게임과는 아예 처한 상황 자체가 다른 셈이다. 롤은 각종 랭킹 1위라는 것 만으로 유저들을 끌어들일 요소가 충분하며, 그게 아니더라도 최소한 AOS에 관심이 있는 게이머들이 관심을 많이 보인다. 도타 유저는 스스로를 AOS계 성골 취급 할만큼 오래된 팬덤이다. 그래서 유저 수 확보에 어려움을 겪지 않았으며, 게임성에선 롤과 함께 가장 높은 평가를 받는 AOS 게임이다. 이에 블리자드는 PC 온라인 게임의 대가가 만든다는 AOS게임이라는 점과, 블빠들을 위한 팬서비스 두개를 메인으로 내세워 홍보를 시작했다. 허나 둘 모두 처참하게 실패했다. 일단 게임성은 이 문서의 내용이 증명하고 있으며, 팬서비스는 처참하게 실패했다는게 주된 여론이다. 다른 게임 유저들을 숙지해야할 것이 많은 AOS로 끌어들이는건 단순히 블리자드의 이름값만 가지고 가능할 정도로 만만하지 않다. 당장 제일 잘나가는 롤과 도타만 해도 ''''공략이 논문이다, 난 공부하며 게임하고 싶지 않다.''''며 기피하는 유저가 많고, 그 롤/도타와 어느 정도 경쟁구도를 갖추며 나름 잘나가던 게임인 [[사이퍼즈]]조차 끝끝내 롤/도타같은 여타 AOS와도 비교를 불허하는 드높은 진입장벽 때문에 신규 유입이 끊기면서 망해버렸다.[* 그도 그럴 것이 사이퍼즈는 AOS도 AOS지만 여기에 TPS+대전액션이라는 진입장벽 3종세트가 모두 뒤섞인 끔찍한 혼종 게임이었다. 물론 네오플의 모지리 운영도 한몫 거하게 거들긴 했지만 설령 네오플이 라이엇급으로 운영을 잘했다 가정하더라도, 애초에 게임 태생부터가 진입장벽이 높아 고여갈 수록 신규 유입이 힘든 게임이었던 셈.] 그럼에도 굳이 AOS로 장르를 정한 것은 AOS장르의 인기에 묻어가려는 것 정도 밖에 안됐다.[* 여기서 이미 그동안 장르를 선도하던 블리자드가 후발주자가 된다며 비판하는 의견도 많았다.] 허나 자세히 까보면 여러 블리자드의 인터뷰에서 내비치는 뉘앙스는 '''도타를 놓친 것에 대한 아쉬움'''이 절절하게 느껴졌고 이런 열폭을 숨기기 위해 단순히 인기장르라서가 만든게 아니라는 뉘앙스를 강하게 풍기며 언플을 해댔다. 초창기 블리자드의 인터뷰를 찾아보면 '''"Dota가 워3에서 나왔기 때문에 장르의 정당성은 블리자드에 있으며[* 도타는 유즈맵이기 때문에 블리자드가 정당성을 논하는건 말도 안되는 일이다. 실제로 도타2와 저작권 분쟁을 하기도 했고. 이런 오만한 인터뷰는 히오스 리그 폐지 이후에서야 겨우 자취를 감췄다. 허나 리포지드에서 커스텀 맵의 저작권은 블리자드에 있다며 열폭의 끝을 보여주었다.], 우리는 그걸 더 잘 만들 수 있다."'''는 오만함이 기저에 깔려있었다.[* 2010 년도 부터 블리자드 개발진의 자부심은 정말 과했는데 와우나 스타2는 특히 심했다. 와우야 유저 수가 줄어든다 해 봐야 여전히 MMORPG유저 랭킹 1위라는 성적표라도 있지 스타는 죄다 고사해버린 RTS 장르에서 워3와 함께 유유히 남아있을 뿐이다. 혼자 시험보고 1등이라고 우기는 꼴인 것이다. 대표적인 오만한 발언은 스타2는 최고의 게임으로 만드는게 목표지 대중성을 갖추는게 아니라던 데이비드 킴의 발언과 제이 윌슨의 Fuck that loser 발언. 그외엔 와우의 스토리는 너무 방대해서 게임내에서 표현을 못한다며 자뻑하는 등, 전혀 성찰하지 않았다.] 그런 오만함 때문인지 다른 AOS와의 차별점을 기계적으로 추구하기 시작했고 그 결과물 중에서 가장 대표적인게 팀단위 통합형 레벨과 여러 전장, 아이템 없는 특성 시스템인데 하나같이 미미한 약간의 장점과 심각한 여러 단점을 가지고 있다.[* 이런 기계적인 새로움 추구로 나온건 머키, 아바투르, 초갈, 길 잃은 바이킹 등 해괴한 조작성이나 게임성을 가진 캐릭터로도 증명이 된다. 그나마 얘네들은 제대로 나오기라도 한게 다행이라면 다행.] 개성추구가 나쁜 것은 절대 아니다. 오히려 블리자드의 개성추구는 전통이다. 워2의 전장의 안개[* 전장의 안개는 듄2에서 도입된 개념이지만, 이 때는 한 번 정찰하면 그 지역에 자신의 유닛이 있든 없든 시야를 지속적으로 제공받았다. 유닛이 없으면 정찰을 했더라도 제한된 정보밖에 얻을 수 없는 시스템은 워크래프트2가 처음으로 선보였다.], 스타의 개성이 강한 3종족[* 건설 방식이나 유닛 생산에서 모두 독자적인 시스템을 하나씩은 가지고 있는데, 이전의 RTS는 종족 간의 차이랄 것이 별로 없을 뿐더러 종족이 아예 둘인 경우가 허다했다. 워크래프트 2 같은 경우도 여기에서 크게 벗어나지 못했다.], 디아1의 실시간 액션화, 워3의 '''영웅 시스템'''. 모두 혁신적이고 좋은 시스템이라서 따라하는 게임들이 양산될 정도이다. 게다가 특히 워3의 영웅 시스템은 AOS 장르의 시작이 되는 획기적인 시스템이다.[* 다만 스타2를 시작으로 블리자드는 혁신을 이뤄내지 못하고 있다는 평이 지배적이다. 스타2가 흥행한건 전작의 후광빨이라는게 2010년 중반 이후의 대체적인 평이며, 스타 뿐 아니라 디아3나 와우 또한 IP빨에 묻어간다는 평은 갈수록 늘었고, IP빨로 해보려는 히오스가 나오는건 어쩌면 필연이라는 소리마저 나올 지경이다.] 혁신은 다소 부족했으나 타 게임의 장점을 성공적으로 융합했고, 테마파크형 MMORPG의 뼈대를 만든 와우는 여전히 유저 수로는 동장르 내에선 압도적이었다. 이것도 2022년 기준으론 위태위태한 상황이다. 허나 히오스의 혁신 추구 결과는 그저 혁신을 위한 혁신으로, 게임 플레이에 끼칠 수 많은 단점을 제대로 파악하지 못한 채 출시되었고, 아시다시피 온갖 문제점의 시너지로 폭망한 상태다. 와우가 타 동장르 게임의 장점만 취합했다면 히오스는 타게임에선 상상조차 못할 단점이 빽빽하다. 이 문서의 양을 보듯, 오히려 장르적 약점이 더 부각되는 시스템 천지다. 서로 다른 게임을 즐기는 게이머들을 성공적으로 합친 드림매치류 게임으로는 스매시 브라더스와 킹 오브 파이터즈 시리즈가 대표적이다. 스매시 브라더스는 대표적으로 다른 장르 게임 유저들을 한대 모은 크로스 오버 게임으로, 초보와 고수가 함께 즐기기 쉬운 난투형 액션의 선조격이라는 게임으로 그 의의가 있을 정도로 좋은 게임성을 가지고 있으며, 일단 직관적이다. 그냥 안맞고 더 때리는게 다인 게임이다. 다른 격투게임처럼 프레임 같은거 신경쓸 필요도 상대적으로 적은 편이며. 상단 중단 하단 같은 것도 없다. 팀전이라면 역캐리는 잘 일어나지 않는 편이고, 잘하는 사람이 캐리하기는 쉬워 팀빨을 받기도 쉬우며, 다구리에 장사없는 시스템이라 초보자가 끼어들어 놀기도 편하다. 또다른 드림매치 게임인 킹오파는 시작부터가 자사의 두 격투게임 드림매치기 때문에 격겜유저가 격겜으로 넘어가는 자연스러운 흐름이 나왔다.[* 당시 게임 장르 자체가 지금처럼 다양하지 않아 격투게임을 즐기는 사람의 비율이 지금보다 컸고, 유저 파이를 빼먹기도 쉬웠다는 점은 감안해야겠지만, 어쨋거나 매력이 없는 게임에 유저가 몰리지는 않는 법이다.]격투게임이라는 벗어날 수 없는 태생적인 난이도 문제가 있긴 하지만, 최소한 덜맞고 더때린다는 기본적인 사항은 받아들이기 쉽다. 당시에는 선풍적인 인기를 끌었던 킹오파는 아예 2D격투 게임의 선두주자 였던 시절조차 있었고, 평가도 아주 좋았다. 그덕에 IP가 휘청이는 지경까지 와도 버틸 수가 있는 것이다. 그러나 주류 AOS 게임은 저런 팬서비스적 요소와 가벼운 게임을 구현하기가 불가능에 가깝다. 라인전에서야 덜맞고 더때린다는 직관성이 있긴 하지만, 라인 관리, 맵 리딩, 아군과의 팀워크, 정글 루트, 갱킹, 미니언 버프, 디나이 등등 격투 게임보다 신경쓸 것이 훨씬 많고, 이런 요소들의 숙지가 안되면 게임이 터진다. 그런데 히오스는 위에서도 지적한 공산주의 게임 문제, 여러 전장에서 오는 숙지 난이도 상승 문제등이 겹쳐 다른 AOS게임보다 훨씬 더 숙지할 사항이 많다. 그리고 같은 AOS 장르에 이미 [[사이퍼즈]]라는 넘사벽의 괴수급 진입장벽 게임이 있어서 잘 드러나지 않는 사실인데, 그 사이퍼즈조차도 뉴비들을 위해 난이도를 낮춰줄 완충장치를 어느 정도 마련해놨건만 히오스는 그런 노력조차도 하지 않고 있다. 사이퍼즈는 격투게임 특성도 혼합되어 있고 맵들이 세세한 차별화 요소 정도는 있어도 크게 보자면 레벨 디자인이 전부 거기서 거기라 남들이 안 알려준다 하더라도 연습장에서 샌드백 세워놓고 계속 패면서 감으로 익히는 방법이라도 있고, 오픈 초기와 달리 연습장도 기능이 많이 좋아져서 파티를 짜고 들어가서 샌드백이 아닌 실제 게이머를 상대로 실전콤보 연습을 한다거나, 여러 맵을 소환하고 지형지물을 파악해가면서 맵에 맞게 스킬 테크닉을 연습하고, 혹은 전장 오브젝트도 소환하거나 샌드백 캐릭터도 여럿 바꿔가면서 캐릭터에 맞게 콤보를 변경하며 적응하는 연습이 가능해졌다. 하지만 사이퍼즈가 이렇게 미약하게나마 진입장벽을 낮출 완충장치를 마련하면서 뉴비 유치를 위해 노력할 동안 히오스는 연습장 맵이 괴상하리만치 공포의 정원 고정이라서 각 맵에 맞는 특성을 익히려면 사설방을 파야만 하고, 영웅별로 연습 모드를 제공하며 샌드백이 될 상대 영웅을 골라서 싸울 수 있기는 하나 연습하는 플레이어는 무조건 컴퓨터 고정이라 실제 게이머가 저 캐릭터로 어떤 특성을 쓰고 어떤 무빙을 하며 어떤 식으로 플레이하는가에 대한 확인은 역시 사설방을 파서 해야 한다. 즉 연습조차 유저가 사설방을 파서 해보라고 떠넘기고 있는 셈이다. 그렇다보니 히오스 관련 매체를 들여다보고 정독하지 않는 이상 뉴비들은 뭐가 뭔지 모른다. 그저 롤이나 사이퍼즈처럼 사람 때려잡고 라인 캐고 타워 부숴서 핵 터뜨리면 되는 별 다를 바 없는 AOS로 보일 뿐, 그 맵에 어떤 오브젝트가 있고 그걸 먹는 게 유리한가 버리는 게 유리한가에 대한 상황 판단을 할 환경이 사설방 외에는 실전밖에 주어지지 않는다. 정리하자면 단순히 팬서비스를 원해 가볍게 즐길 정도의 게임을 원했던 유저들에게 공부를 해야할 정도로 복잡한 게임을 갑자기 들이민 게 히오스인 것이다. 그렇다고 원래 하던 게임들이 시간 투자가 없어도 되는 가벼운 게임들도 아니었다. 스타나 오버워치, 워3처럼 실력이 중요해서 연습이 필요한 게임을 하던 기존 유저들은 자연스럽게 손이 덜 가게 되며, 와우처럼 시간을 많이 투자하는 게이머들 역시 히오스를 하려면 부담이 된다.[* 애초에 MMORPG 유저는 다른게임은 잘 안하고, 하더라도 가벼운 게임을 선호한다. 연습량이 필요한 게임이라면 인기가 있어야만 지인들을 통해 찔끔 하는 정도고, 요즘 플레이되는 MMORPG들 자체가 연령대가 높아서 AOS쪽은 선호도가 매우 낮은 연령대다.] 디아블로처럼 연습의 중요성이 낮은 게임은 반대로 한숨 돌리며 하기엔 너무 어려운 게임이 되고, 딴거 할 시간 있으면 파밍을 한다. 그럼 결국 '''자사 팬을 노린 게임임에도 오히려 자사 팬층이 제일 즐기기 어렵다'''는 괴상한 위치에 놓이게 되며, 이렇게되면 게임성 외엔 승부를 볼 수가 없는 다른 게임과 동등한 위치에 서게 되고, 결과는 위에 있는 여러 문제점들의 직면일 뿐이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기